Contexte
En Accompagnement Personnalisé seconde, avec Isabelle Delattre, nous travaillons autour de la littérature jeunesse depuis l'année scolaire 2017-2018. Les élèves doivent lire au moins trois livres d'une sélection basée sur celles des Incos (livres en cours ou années précédentes, selon la sélection).
Les élèves Le prix des Incos s'est terminé avec une rencontre avec des élèves de 3e. Les collégiens ont pu visiter l'établissement puis jouer aux jeux créés par les 2ndes.
Pour remobiliser les connaissances sur le livre, nous avons d'abord proposé aux élèves un jeu de cartes : les collégiens ont d'abord interrogé les lycéens pour ensuite échanger les rôles. L'élève qui donnait la bonne réponse le premier remportait la carte, et donc le point.
Les secondes ont ensuite expliqué aux troisièmes l'objectif des "escape game" créés puis ont lancé les sessions de jeux pour 2 x 20 minutes. Chaque collégien avait en effet lu deux livres et a donc joué à deux jeux. Voici le descriptif de chaque jeu :
Need, de Joëlle Charbonneau
Les élèves ont rapidement décidé de réaliser un jeu incluant du numérique, pour coller avec la thématique du livre. Pour ajouter une partie "fouille" réelle, ils ont décidé de découper l'adresse URL de leur jeu numérique et de cacher les morceaux dans un espace réel. Les collégiens ont donc dû reconstituer une adresse pour accéder à un génial.ly composé de trois épreuves sur le livre (chaque épreuve a été créée grâce à l'application Learning Apps).
Lucky Losers, Laurent Malot
Les élèves ont caché 3 enveloppes dans leur espace. Sur chacune, une image pour rappeler un défi du livre (natation, équitation et aviron). À l'intérieur, une énigme à résoudre qui donne un chiffre (mot croisé : compter les E ; QCM : additionner les bonnes réponses ; Learning apps qui dévoile le dernier indice). Une fois les chiffres remis dans l'ordre (selon l'ordre des défis du livre), les joueurs peuvent ouvrir la boite cadenassée !
Celle qui voulait conduire le tram, Catherine Cuenca
Pour ce jeu, les élèves ont décidé de davantage partir sur du logique, des rébus, du décodage... Ils ont caché trois enveloppes contenant : pour les deux premières des rébus (Agnès et Célestin, les deux personnages principaux de l'histoire), et pour la troisième une indication sur la période (=guerre). Les joueurs devaient ensuite prendre la première lettre de chaque mot et la transformer grâce à l'indice A=1. Ils pouvaient alors ouvrir une boite (ASG = 137) et obtenir l'indice suivant. Ils arrivaient alors, après un nouveau décodage, à obtenir un nouvel indice (48) et une adresse URL...
Inséparables, Sarah Crossan
Les élèves ont réalisé un mot croisé imprimé à partir de l'outil Educol. Les élèves devaient retrouver les indications pour compléter ce mot croisé (chaque indication était découpée individuellement et cachée dans la pièce). En parallèle ils pouvaient trouver d'autres indices (le premier chiffre sera le nombre de E du mot croisé, ...) et ainsi découvrir le code.
Les optimistes meurent en premier, Susie Nielsen
Sur le même principe que le jeu précédent, les élèves ont caché des indications pour un mot croisé dans l'espace dédié. Les joueurs ont d'abord été amené à rechercher les indications pour compléter un mot croisé. Des indices en parallèle leur permettait de déduire le code.
Retour sur le projet
La création "d'escape game" par les élèves, pour des élèves, autour d'une sélection de livres permet un beau moment de rencontre. Il permet aussi aux élèves de faire preuve de créativité, d'initiative et d'autonomie. Globalement, le projet a beaucoup plu aux élèves, même à ceux qui "n'aiment pas" lire. Les collégiens ont aussi apprécié l'expérience.
Un groupe a rencontré plus de difficultés pour trouver des énigmes. À nous de trouver plus d'exemples à leur proposer pour les aider et leur donner envie...
Credits:
Inclut des images créées par stokpic - "love padlocks lockets" • Annie Spratt - "Open book" • Pexels - "bible book knowledge" • Aziz Acharki - "Reading with sunset"