Une histoire des jeux vidéo, de l'individu au groupe
À l'heure où le "retrogaming" connaît un succès mondial - les premières générations de joueurs, aujourd'hui quarantenaires (voire cinquantenaires...), désirant renouer avec les titres qui les passionnèrent enfants et adolescents - comprendre la place qu'occupent de nos jours les jeux vidéo dans la sociabilité des enfants, adolescents et jeunes adultes suppose de retracer une brève histoire de ce medium. Mais une histoire ici orientée par rapport à notre thème. Les pratiques individuelles ou collectives du jeu vidéo ont-elles changé au fil des décennies?
Débuts en solo
Les jeux vidéo, dans leur dimension commerciale, apparaissent dans les années 1970. Les premiers supports alternent les bornes d'arcade, à la pratique alors essentiellement individuelle, et les premières consoles de salon dont l'Atari 2600 constitue par exemple un des emblèmes avec des jeux comme Pong, Space Invader, Pac-Man ou encore Centipede.
En marge de ce développement, qui touche aussi les ordinateurs domestiques sur lesquels sont développés divers jeux, une autre pratique résolument individuelle et même solitaire se déploie avec les jeux électroniques de poche et notamment ceux de Nintendo: la série des "Game & Watch". Ce format de jeu a été imaginé par Gunpei Yokoi, le futur créateur de la Game Boy. L'idée lui vint lors d'un voyage en train durant lequel son voisin s'amusait sur sa calculatrice. Il voulut alors créer un jeu auquel adultes et enfants pourraient jouer dans les transports de manière discrète.
Multiplier les joueurs
Par la suite, la tendance alla dans le sens d'une augmentation du nombre de joueurs simultanés, quels que soient les supports. Les bornes d'arcade reçurent des façades permettant à deux joueurs de jouer ensemble (mode coopération) ou de s'affronter (mode versus). Puis ces bornes furent mises en réseau pour faciliter la confrontation des joueurs en local sur des jeux de courses ou de combat. Les consoles portables, comme la Game Boy, déployèrent également des outils pour jouer en réseaux via des cables (le cable link permettait de jouer à 2 puis à 4 sur la Game Boy Advance). Enfin, les consoles de salon s'orientèrent d'abord vers les jeux en duo avant d'élargir l'offre jusqu'à 5 joueurs chez Nintendo avec son accessoire le multitap sur la Super Nintendo, une console de 4e Génération. Sega réutilisera et étendra ce concept avec sa console Saturn, de 5e Génération, pouvant utiliser deux multitaps de 6 joueurs chacun. Dans les faits, seul le jeu Saturn Bomberman permet de jouer à 10 simultanément.
Mais la Saturn correspond aussi au développement d'une autre forme de pratique collective du jeu vidéo: le jeu en ligne (ou "online"). S'il avait déjà été testé avec la précédente génération de console, il se déploie réellement au Japon et aux États-Unis avec la Saturn. Une orientation confirmée avec la génération suivante de console Sega, la Dreamcast, dont toute la communication marketing est axée sur les possibilités de jeu online. On le voit par exemple avec une série de publicité s'amusant à caricaturer plusieurs pays d'Europe.
Quels changements induit le passage du jeu local au jeu online du point de vue de notre thème ?
Ce qui apparaît de prime abord comme une simple évolution naturelle présente en fait un changement radical, du moins du point de vue de la dialectique entre individu et groupes. En effet, si le jeu local implique des interactions physiques et verbales entre les joueurs, la pratique online est, dans les premiers temps du moins, une pratique en partie solitaire. Les joueurs peuvent être distants de plusieurs centaines de kilomètres, ne se voient pas et n'échangent pas au cours de la partie. Le joueur est seul dans son salon, mais avec tous à l'échelle du réseau en ligne. L'évolution des jeux online, on le verra un peu plus loin, va toutefois corriger cette donnée en proposant diverses manières (casque et micro, communication écrite...) de contrebalancer distance et isolement que l'on peut d'abord associer à ce type de jeu.
De nouvelles pratiques de jeu
Néanmoins, cette pratique s'adresse à une catégorie spécifique de joueurs et ne correspond pas aux attentes d'une autre, et vaste, partie du public du jeu vidéo. C'est pour cette raison que dans les années 2000 Nintendo, à rebours de ce que proposaient ses concurrents Sony et Microsoft, opte pour une console moins puissante et orientée vers une nouvelle sociabilité en local avec la Wii qui devient la console la plus vendue de 7e Génération. Le jeu vidéo devient un loisir accessible qui peut toucher l'ensemble de la société. La classique manette (ou pad) est remplacé pour une télécommande dotée d'un accéléromètre capable de détecter la position, l'orientation et les mouvements dans l'espace. Des jeux simples et ludiques voient le jour, accompagnés de nouveaux accessoires habillant la télécommande ou la complétant (comme la Wii Balance Board). Si les joueurs ne jouent pas en même temps, les jeux sont faits de sorte que chacun puisse jouer à tour de rôle. Une nouvelle façon de s'amuser dans son salon, entre amis ou en famille, se développe.
Depuis, de très nombreux jeux se trouvent orientés vers cette pratique grand public. Un des plus populaire à l'heure actuel serait sans doute la série de Just Dance, jeu de chorégraphie dont certains modes sont spécifiquement orientés pour les plus jeunes joueurs. De plus, si le jeu prévoit normalement jusqu'à 4 joueurs simultanément, rien n'empêche, sinon l'espace et la visibilité des écrans, toute une foule de participer, un peu à la manière des flash mob. Et si des compétitions en public de ce jeu animent diverses conventions en lien avec la culture des jeux vidéo, d'autres démonstrations conservent clairement amateur comme on peu le voir ici.
Enfin, on note que cette logique grand public travaillée par le constructeur et éditeur avait été poursuivi de manière nette avec l'avant-dernière console de Nintendo, la Switch. Mais, se présentant à la fois comme une console de salon et comme une console portable, la Switch offre un paradoxe inédit: celui de combiner dans le même support des pratiques résolument collectives (il est possible de jouer à 8 simultanément sur un même écran) et une pratique farouchement individuelle et solitaire (lorsque la console est utilisée comme console portable). On a là une sorte de synthèse de deux extrêmes opposés dans les pratiques de jeu vidéo.
Pour autant, nous pouvons nous demander si cette logique est bien poursuivi avec la Switch 2, sortie en juin 2025. Si le modèle semble le même, de petits détails pointent une évolution qui éloignerait l'usage de la console dans le salon, avec des amis, pour l'associer à d'autres pratiques de sociabilité du jeu vidéo, davantage orientées en ligne. C'est ce que point cet article du site web du quotidien Le Monde accompagnant la sortie de la console (lien version pdf de l'article):
Enfin, comme annoncé au début de cette partie, la nostalgie d'un certain "âge d'or" du jeu vidéo s'exprime à travers le retrogaming, autour duquel de véritables communautés se développement, qui engendre la commercialisation de produits vintage (comme les NES Mini et SUPERNES Mini) et sert de motif à certaines œuvres culturelles comme le manga Hi-Score Girl (présentation du titre sur ActuaBD.com). Ce manga, qui se déroule en 1991, raconte les exploits vidéoludiques d'un écolier marginal, proto-geek en puissance, qui découvre qu'une fille de sa classe, populaire et bonne élève, s'avère meilleure que lui sur n'importe quelle borne d'arcade.
Jeux vidéo: communautés et sociabilité
Phénomène de société majeur aujourd'hui, les jeux vidéo construisent çà et là de véritables communautés. Celles-ci sont construites sur des modes relationnels découlant des processus de jeu et ménagent des sociabilités particulières.
Jouer: s'affronter ou s'inviter
Les jeux vidéo en réseau va radicalement transformer l'approche de la sociabilité associée au domaine. Le fait que des jeux s'adressent simultanément à des quantités énormes de joueurs à travers le monde qui peuvent interagir entre eux dans leur pratique vidéoludique modifie la façon de concevoir les jeux et de s'y adonner. On appelle ces jeux des "jeux en ligne massivement multijoueur", avec certaines sous-catégories particulières comme MMORPG ("Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur"). Pour ces derniers, l'historique du genre va de Neverwinter Nights à World of Warcraft en passant par Dofus. Actuellement, le très populaire Fortnite propose, sur le mode du Battle Royale (jeu à élimination des différents concurrents), à 100 joueurs de s'affronter simultanément et de recommencer une nouvelle partie sitôt leur élimination survenue.
Si la logique de confrontation domine ces jeux, elle n'est pas exclusive. Les communautés de joueurs peuvent être invitées à s'approprier l'environnement du jeu pour devenir concepteur de niveaux proposés aux nouveaux joueurs. C'est le cas par exemple de l'édition de pistes de course dans la franchise TrackMania, des récents opus de Mario Maker où les joueurs peuvent créer leurs propres niveaux des premiers jeux Mario. ou encore de la recherche visuelle poussée que l'on observe dans les environnements créés de toutes pièces par les joueurs de Minecraft comme on peut le découvrir dans la vidéo ci-dessous.
L'interaction peut même s'envisager de manière neutre, l'espace virtuel du jeu devenant "simplement" comme un "double" du monde réel. C'était l'ambition de l'univers Second Life, monde virtuel lancée en 1999 dont l'apogée se situe au milieu des années 2000. Proposant une monnaie virtuelle et accueillant tous les pans de la sociétés (associations, politiques, commerciaux...), "Second Life" ambitionnait de redéfinir complètement l'idée de communauté virtuelle. Pour l'anecdote, cet univers inspira en partie l'un des meilleurs - sinon le meilleur - épisode de la série Black Mirror: "San Junipero".
Des communautés dédiées
Les communautés spécifiquement dédiées aux jeux vidéo demeurent encore les plus puissantes parmi les jeunes. En France, les forums du site jeuxvideo.com comptent parmi les plus grosses communautés francophones et leurs sujets dépassent largement le simple cadre de la pratique vidéoludique. Les forum "Blabla 15-18 ans" et "Blabla 18-24 ans" sont considérés comme les forums les plus actifs d'Europe.
Mais c'est surtout le développement des nouveaux supports de sociabilité qui ont vu l'influence des joueurs s'affirmer. Les plus importants youtubers de la planète viennent ainsi souvent du monde vidéoludique (ce classement de l'a revue L'ADN l'illustre directement), à l'image du Suédois PewDiePie qui dépasse les 100 millions d'abonnés à travers le monde. La plateforme Twitch, lancée en 2011 et rachetée en 2014 par Amazon pour près d'1 milliard de dollars, est entièrement dédiée aux jeux vidéo, avec du streaming de parties, commentées en direct.
Les communautés de "gamers", ou "streamers", via les diffusion sur Twitch, savent s'organiser et s'investir dans des causes publiques. C'est le cas en France avec un événement à résonance internationale: "Z Event"n surnommé le "téléthon des jeux vidéo" par le journal Le Monde. Depuis plusieurs années, quelques dizaines de "gamers", certains très célèbres comme Squeezie (13.5 millions d'abonnés), jouent pendant une cinquantaine d'heures au profit d'une association ou d'un organisme à vocation humanitaire. Ce fut l'ONG Save the Children en 2016, La Croix rouge en 2017, Médecins sans frontière en 2018 et l'Institut Pasteur en 2019. Cette édition a d'ailleurs permis de récolter plus de 3.5 millions d'euros. France 3 Occitanie fait le récit de cette édition qui s'est tenue à Montpellier. Il s'agit d'un "stream" - diffusion en direct de l'événement - ayant récolté le plus grand nombre de don de la plateforme. Différents engagements, souvent humoristiques et loufoques, des joueur incitent les spectateurs à effectuer les dons durant tout l'événement. La pastille vidéo de BFMTV explique et illustre cela.
Pour autant, l'événement a également connu des polémiques et a été touché par des problèmes de toxicité de la part de certains de ses participants: harcèlement massif d'Ultia après avoir dénoncé des comportement sexiste d'Inoxtag en 2021, et qui a repris en 2024, ou encore édition 2024 comportant des participants jugés problématiques.
L'e-sport
Parmi les participants de Z Event, on trouve des joueurs "professionnels", ou presque, pratiquant ce que l'on appelle l'e-sport. Il s'agit de la pratique, en solo ou en équipe, de jeux vidéo, sur un mode de compétition, parfois internationale, à l'intérieur de ligues ou d'événements qui revêtent un caractère public. Si l'absence de dimension proprement physique éloigne pour certains la pratique du sport tel qu'on l'entend traditionnellement, sa dimension professionnelle le rapproche des sports dans leur pratique contemporaine. Les différents jeux offrant des possibilités de tournois et compétitions apparaissent comme autant de "disciplines" sur lesquelles les spécialistes concourent.
Les compétitions se déroulent dans de grandes enceintes dédiées au sport ou au spectacle. Ainsi, en novembre 2019, la finale mondiale de League of Legends s'est déroulée en France à l'Accor Hotel Arena (Paris Bercy). Comme la presse généraliste, le journal L'Équipe a consacré des articles à l'événement qui fut diffusé en direct par le portail en ligne Francetv Sport. Au cours de cette finale, l'équipe chinoise FunPlus Phoenix l'a emporté sur l'équipe européenne G2. Comptes-rendus de cette victoire sur le site de Francetv sport et que celui de L'Équipe.
On peut également évoquer, en 2022, la compétition organisée par Zerator autour du jeu de course TrackMania, et qui s'est aussi tenue à l'Accor Arena de Bercy:
Si le streaming via les chaines personnelles des streamers engendrent les revenus de ces derniers, dans l'e-sport les joueurs s'organisent en équipes, possèdent des sponsors et reçoivent des revenus grâce aux prix des compétition auxquelles ils participent. via le streaming de leur chaines de diffusion. Parmi les grandes équipes internationales, sponsorisées et présentes parfois sur plusieurs jeux, citons les Américains Evil Geniuses, les Européens Team Liquid et OG. Ces derniers se sont notamment illustrés en remportant les deux dernières éditions d'un des plus gros événements dédié à l'e-sport: The International, sur le jeu Dota 2. Disputées à Vancouver en 2018 et à Shanghaï en 2019, ces deux éditions ont distribués respectivement 25 millions et 34 millions de dollars aux 18 équipes participantes, celle classées première empochant près de la moitié de la somme. Les lieux choisis pour ces événements sont gigantesques, salles de concert ou de gros événements culturels ou sportifs. Le public s'y masse en nombre et les parties sont commentées en plateau par des spécialistes et analystes comme pour n'importe quel sport.
L'éditeur de jeux Valve, auteur de Dota 2 et organisateur de l'événement, a popularisé la discipline et ses participants par le biais d'un film documentaire en 2014: Free to play. On le trouve en intégralité sur Youtube, et en voici la bande annonce:
On mesure là à la fois la popularité naissante de cette pratique mais aussi l'incompréhension qu'elle peut susciter chez les proches des joueurs. Valve a décidé de réaliser, en format un peu plus court, des documentaires dédiés à chaque édition de The International et intitulés True Sight. Il y en eu un pour l'édition 2017, et un autre pour celle 2018. Voici la bande annonce de ce dernier:
L'envers du décor: la face sombre de ces communautés et discours critiques que l'on peut déployer
Mais ce paysage finalement assez enthousiaste ne peut masquer une autre réalité, fort peu reluisante, des communautés dédiées aux jeux vidéos: des orientations politiques et sociétales souvent problématiques (et c'est parfois un euphémisme que de dire cela) marquées par un entre soi quasi exclusivement masculin. Les premières communautés emblématiques de ce milieu sont 4chan et reddit aux États-Unis, les forums 15-18 puis 18-25 de jeuxvideo.com.
Un exemple du déploiement de haine dont peuvent faire preuve ces communautés s'observe dans la controverse du "Gamergate". Sous couvert d'interroger la déontologie dans le journalisme spécialisé en jeu vidéo, on assiste à un phénoménal effet d'emballement et de harcèlement contre une programmeuse de jeux vidéo, Zoe Quinn. Misogynie et complotisme complètent un panorama sordide qui s'exprime sur les réseaux sociaux et dans des communautés dédiées. La violence des propos confine à des menaces contre plusieurs personnalités féminines qui subissent des effets de meute. Rejet et exclusion rythment également cet épisode. Et idéologiquement, les tenants du gamergate s'identifie à l'alt-right américaine, caractérisée par du racisme et de l'homophobie. Les "pires" membres de cette communauté, issue de 4chan, se retrouvent sur 8chan ("hatechan") à partir de 2013, quelques mois avant le Gamergate. Cet événement sera l'occasion pour eux de se faire gagner en audience et de rassembler la lie de cette communauté.
À partir du lien wikipedia décrivant le "gamergate", proposez un résumé précis de cet événement
Par ailleurs, il est tout à fait possible de déployer aujourd'hui une critique politique et sociale du jeu vidéo. C'est ce que proposer Douglas Hoare, auteur d'un doctorat en Arts plastiques consacré à l'étude du jeu vidéo ("Le jeu vidéo comme réification du jeu. : une approche critique du jeu vidéo à partir des travaux de Johan Huizinga, Georg Lukàcs, Karl Marx, Joseph Gabel et Mathieu Triclot"). Il publie à la rentrée 2019 un petit ouvrage critique consacré au jeu vidéo: Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse. Dans un entretien pour la revue en ligne Diacritik mené par Johan Faerber, il revient sur la nature de cette critique. Il y dit que le jeu vidéo est un rêve de manager.
Vous relèverez les principaux arguments de la critique qu'adresse Doublas Hoare aux jeux vidéo puis vous y répondrez, en les approuvant ou en les contestant, en fonction de votre propre expérience des jeux vidéo.
Des jeux pour questionner les dynamiques entre groupes et individus
Et les jeux ? Parlent-ils des dynamiques à l'œuvre entre groupes et individus? Groupes et individus apparaissent fréquemment comme thèmes ou motifs dans les jeux vidéos. Mais ceux qui font éprouver ces dynamiques et tensions, ou les inscrivent au cœur de leur gameplay ou expérience vidéoludique, sont moins nombreux.
Société et cité, une dimension politique : Sim City et Civilization
Certains jeux de simulation correspondent directement à notre thème dans sa dimension politique. C'est le cas de Sim City et de Civilization.
Sim City
Créé en 1989, Sim City est un jeu simulant la création et la gestion de villes. Son caractère novateur, alors, était lié au fait qu'il s'agissait, pour la première fois, d'un jeu "sans fin" puisque la gestion de la ville pouvait se poursuivre éternellement. Le personnage tient le rôle du maire et doit administrer tous les aspects de la collectivité: logements, éducation, santé, transports, déchets, etc. Pour l'anecdote, et en lien avec le thème "À toute vitesse", on notera qu'une extension de Sim City 4, intitulée "Rush Hour", est spécialement dédiée à la gestion des transports, en particulier en heures de pointe. Peut-on considérer ce statut de "joueur-maire-démiurge" en charge de ses administrés comme une manière d'être "seul avec tous"?
De son côté Civilization, sorti dans sa première version en 1991, se veut une simulation non plus géographique et atemporelle mais historique et chronologique. Le joueur est invité à s'approprier l'une des grande civilisations de l'humanité (France, Chine, Inde, Égypte, Rome, Grèce, Aztèque...), chacune dirigée par une figure historique emblématique de celle-ci, et de la développer du mieux possible.
Civilization
Civilization invite à différentes stratégies de jeu. La victoire, qui s'acquiert après de nombreuses heures de jeu, s'obtient de différentes manières: course aux étoiles (victoire scientifique), éradication des autres civilisations dans le monde (victoire militaire) ou victoire aux points à une date maximum (victoire de développement). Le joueur peut ainsi privilégier le développement technologique, la culture avec les Merveilles du Monde qui constituent des accomplissements uniques, la diplomatie lors des rencontres avec les autres civilisations ou encore, purement et simplement, la confrontation. On a donc, même si posée de manière très schématique, l'idée d'un jeu politique. Voici une vidéo présentant la dernière version du jeu, Civilization VI.
Des jeux reposant sur l'entraide des personnages: Lemmings, The Lost Vikings et The Gardens Between
La question de l'entraide apparaît dans le jeu vidéo lorsque le système de jeu, ou gameplay, repose sur l'idée que le joueur est amené à utiliser un panel de différents personnages ayant chacun des compétences différentes devant entrer en interaction les unes avec les autres. L'entraide est en fait là plutôt un habillage pour des "puzzle games", mais on peut néanmoins évoquer plusieurs jalons de ce type de jeux.
Lemmings
Un des premiers d'entre eux est sans doute Lemmings. Bien que l'entraide soit ici entendue de manière très cynique puisque les créatures qui servent à jouer sont le plus souvent vouée à la destruction et au sacrifice. Chaque "lemming" possède une compétence particulière, comme creuser ou bloquer, et le joueur doit, à l'aide de ces compétence, amener le maximum de créature d'un point à l'autre du niveau en évitant divers obstacles. Voici pour les plus courageux une vidéo de l'ensemble des niveaux du jeu en format Super Nintendo.
The Lost Vikings
The Lost Vikings propose lui une version plus intéressantes de l'entraide. Il met en scène trois vikings égarés à l'intérieur d'un vaisseau spatial piloté par des extraterrestres. Chacun des trois vikings possède une capacité en propre: tir à l'arc et épée pour l'un, bouclier pour l'autre et course et saut plus important pour le dernier. Les personnages se trouvent disséminés dans des niveaux et doivent, par leurs interactions, parvenir tous les trois ensemble à la sortie. Voici une vidéo du jeu sur Super Nintendo.
The Gardens Between
Enfin, et de manière plus récente, évoquons The Gardens Between. Ce jeu, issu du milieu indépendant et sorti en 2018, offre une interaction entre deux personnages plongés dans des mondes imaginaires. Là encore, chacun se voit doté de pouvoirs particuliers, en fait la capacité à agir sur certains éléments des décors. Le joueur, lui, contrôle "simplement" le flux du temps. Il peut le faire avancer ou reculer, et amener les personnages à modifier certains éléments de leur environnement.
Très poétique de par son gameplay et du fait des niveaux traversés, qui nous inscrivent dans la mémoire partagée des deux héros, The Gardens Between raconte, sans qu'on le comprenne bien au premier abord, une histoire, celle des deux personnages. Duo inséparable, Arina et Frendt vivent un moment de nostalgie partagé alors que l'un des deux doit déménager. Le temps de l'enfance, celui des moments vécus en commun dans le terrain vague entre les deux maisons, resurgit sous la forme de niveaux, sous forme de petits ilots, chacun dédié à un fragment mémorable de ce passé. Les saynètes intermédiaires mais surtout le dénouement donnent tout son sens à ce double choix de système de jeu: la coopération des deux protagonistes d'une part, le motif du temps dont on souhaite ralentir l'écoulement et dont la matière même est composée de nos souvenirs. Mais c'est bien de séparation dont il est, finalement, question.
Solitude et solidarité: Ico, Journey, GRIS.
Enfin, nombre de jeux tentent d'explorer la question de la solitude et, par-delà celle-ci, celle de la solidarité entendue comme l'aide apportée à autrui. Même si dans ce cadre on n'échappe que rarement au trope de la demoiselle en détresse, le héros sauvant une simili princesse (voir ici sur le stéréotype en général, et là pour la question du trope dans la culture populaire; on pourra également, de manière profitable, lire cet article sur la représentation des genres, et donc des femmes, dans les jeux vidéo). Petit panorama en quelques jeux emblématiques.
Ico
Ico, sorti en 2001, propose une expérience étonnante: celle de ressentir, via la manette, la main d'un personnage que tiendrait notre héros. Dans ce titre, le joueur dirige Ico, un jeune garçon affublé de deux cornes. Craignant une malédiction, les villageois le confie à des chevaliers qui l'enferment dans une forteresse en ruine. Là, il fait la rencontre de Yorda, fille de la reine du château mais prisonnière également. Les deux personnages tentent de s'échapper ensemble mais divers événements et antagonistes tentent constamment de les séparer.
Le joueur doit tenir la main de Yorda pour la faire avancer à travers la forteresse. Pour cela, le joueur doit maintenir enfoncer une touche de la manette qui formalise le lien constant entre les deux personnages. En outre, les vibrations de la manette reproduise le pouls la jeune fille dont le héros tient la main. Mais ce faisant, Ico ne peut activer les mécanismes du lieu ou combattre les ennemis. Et dès qu'il lâche la main de Yorda, des ombres surgissent qui l'enlèvent. Le jeu consiste donc à alterner habilement phases communes et phases solitaires.
Considéré comme l'un des plus beaux jeux de tous les temps, notamment pour son ambiance poétique, pour la relation entre ses personnages et pour son usage des décors, Ico connut deux suites dirigées par Fumito Ueda. La première, un temps surnommée "Nico" (pour "Next Ico" et comme jeu de mots autour de "ni" qui signifie "deux" en japonais), s'intitule Shadow of the Colossus et constitue en fait une préquel dans le même univers. Le jeu paraît en 2005. Le troisième titre, The Last Guardian (nom de projet: "Trico") paraît lui en 2016.
Journey
Sorti en 2012, Journey est un jeu indépendant qui connut un immense succès critique et public. Le joueur se déplace dans de vastes étendues désolées. Le but avoué de Jenova Chen, le concepteur du jeu, était de confronter le joueur au sentiment de solitude, qu'il jugeait trop rare dans la production vidéoludique du moment, en cherchant un contraste entre l'ampleur des décors et la petitesse du personnage. Un procédé déjà à l’œuvre avec Ico perdu dans une immense forteresse, mais porté là à un degré supérieur.
Pour autant, le jeu ménage un petite part à la collaboration puisqu'il est possible de solliciter l'aide d'un autre joueur, en ligne. Mais ce partenaire ne pourra pas être choisi. Il s'agira de quelqu'un dont l'avancée dans l'aventure est voisine. Et ce mode ne pourra être enclenché que lors d'événements particuliers. Le joueur ne pourra connaître l'identité de ses partenaires de jeu qu'à l'issue de l'aventure, même si chaque joueur possède une icône qui lui est propre lorsqu'il "chante", moyen d'interaction du personnage avec son environnement.
GRIS
Dernier opus abordant directement le thème de la solitude, GRIS, du studio Devolver Digital, propose au joueur de diriger un personnage féminin dans un monde désolé, et d'abord sans couleur. Acquérant divers pouvoirs qui lui permettent d'évoluer dans cet environnement, l'héroïne trace des chemins sous forme de constellations et visitent des contrées marquées chacune par une couleur différente: rouge, vert, bleu, jaune et rose.
La solitude du personnage prend ici une signification particulière à la fin du jeu. Rien n'est expliqué, ni explicité, au début de l'aventure. Mais le joueur comprend peu à peu qu'il s'agit en fait d'un travail de deuil et que les régions traversées correspondent aux différentes étapes de celui-ci. Ainsi, l'itinéraire de l'héroïne, d'un statue de femme détruite à une autre, correspond sans doute à un périple intérieur, à une exploration de sa psyché à l'occasion de la mort de sa mère symbolisée par cette statue.
It takes two / The Last of us