O Desafio de Inovação “200 anos e além” escolheu as dez propostas finalistas que irão à fase de prototipagem. Cinco ideias da categoria APPrimora e cinco da Senado em Jogo que agora concorrem a uma premiação de R$ 10 mil para cada modalidade. Veja abaixo um vídeo institucional sobre o desafio.
O “Desafio” parte agora para uma fase chamada pela equipe do Nainova de prototipagem. Henrique Porath explica que outras áreas serão envolvidas no processo
— Os participantes cujas propostas tenham sido selecionadas integrarão equipes conduzidas pelo Núcleo de Apoio à Inovação, apoiado pelo Prodasen, que terão como objetivo refinar o escopo de desenvolvimento dos projetos. Serão realizadas entrevistas com usuários e áreas de negócio impactadas, construção de protótipos, experimentos e o que mais for necessário para esse refinamento.
No fim de agosto acontecerá um evento de apresentação dos protótipos construídos. Após a demonstração, a Comissão Julgadora, apoiada por consulta aos gestores das áreas de negócio impactadas, vai selecionar as propostas vencedoras de cada desafio, podendo distribuir menções honrosas a propostas do Desafio “APPrimora” que apresentem bom potencial de implementação.
A categoria Apprimora visa desenvolver soluções inovadoras para a prestação de um serviço público de maior qualidade.
Airton Luciano Aragão foi um dos selecionados nesta categoria. Ele apresentou a ideia de construir um aplicativo para facilitar e agilizar o relacionamento da Secretaria da Comissão de Meio Ambiente com os assessores e membros da própria comissão.
— Por exemplo, tomar conhecimento de uma matéria nova que chegou à comissão, que deveria ser algo trivial, exige bastante esforço das assessorias. Com o PowerApp CMA as novas matérias serão notificadas aos assessores e separadas em uma lista própria, assim como os documentos recebidos (que são comunicados oralmente em reunião).
Controle das listas de oradores nas sessões do Congresso Nacional, proposto por Edimar Luiz da Silva Filho (SGM), foi outra ideia selecionada na categoria Apprimora. A ideia surgiu de uma dificuldade antiga da secretaria em controlar os oradores nas sessões do Congresso Nacional.
— Tivemos a ideia de fazer um sistema web multiusuário que pudesse ser utilizado tanto no Plenário quanto na Secretaria. Além de resolver os problemas que utilização simultânea de uma planilha por muitas pessoas vem causando, automatizamos vários processos para atender a demandas dos parlamentares.
Quanto ao “Desafio da Inovação”, ele considera uma iniciativa relevante. Segundo Edimar, vários setores do Senado trabalham com processos manuais, suscetíveis a erros e retrabalho. Em sua opinião, a disseminação de tecnologias que facilitam e automatizam esses processos é fundamental.
Já a categoria “Senado em Jogo” servirá para disseminar conhecimento sobre a Casa, por ocasião da comemoração do bicentenário de criação do Senado.
Rafael Ballarin, da Coordenação de Registro e Revisão do Plenário virou finalista com um jogo chamado “A Onda".
— A minha ideia é um jogo de tabuleiro que ensine os jovens as movimentações democráticas - mais especificamente aquelas iniciadas por Senadores e por partidos políticos. O nome do jogo, "A Onda", é o nome de uma das mecânicas dele, na qual a inércia ou a fuga da boa argumentação são punidos como perigo para a democracia. O jogo acaba para todo mundo se a onda avançar demais.
Pedro Luis Marques, da Secretaria Legislativa do Senado, teve selecionado o “Democracia em Jogo”, que possui como temas a história do Senado, cidadania e o funcionamento do legislativo.
— Eu pensei o jogo principalmente para estudantes do ensino médio e, particularmente, para aqueles interessados no projeto Jovem Senador e procurei criar algumas das perguntas explorando a magnífica coleção “Arquivo S – O Senado na História do Brasil”. O objetivo principal é divulgar a atuação do Legislativo em nossa história.
Um dos idealizadores do Desafio, Henrique Porath, do Núcleo de Apoio à Inovação (Nainova), informou que todas as 82 inscrições foram analisadas. Segundo eles, as propostas selecionadas atenderam a critérios específicos esperados pelos avaliadores.
— Em relação aos jogos, poderemos explorar, na fase de prototipagem, mecânicas e temáticas bastante diversas para oferecermos experiências de Senado emblemáticas para os estudantes do ensino médio brasileiro. Já o APPrimora traz propostas utilizando as três plataformas mais indicadas para o desenvolvimento local: APEX, QlikSense e MS365 —
A premiação do Desafio foi viabilizada pelos patrocínios do Sindicato dos Servidores do Poder Legislativo Federal e do Tribunal de Contas da União (Sindilegis) e da Associação dos Advogados e Consultores do Senado Federal (Alesfe).
O Desafio de Inovação baseou-se em um estudo realizado em 2022 por um grupo de trabalho sobre empreendedorismo corporativo. O trabalho resultou na criação da Política de Inovação e Empreendedorismo Corporativo , que orienta o Sistema de Inovação e Empreendedorismo Corporativo do Senado Federal (SIEC). A ideia é dar direcionamentos gerais na busca por um maior engajamento e abrir a Casa à inovação.
Henrique Porath diz que a expectativa foi impactar a cultura organizacional do Senado, chamando atenção para as oportunidades de inovação.
— O Desafio está qualificado com base nas ideias vencedoras, nos impactos que causem na Casa, e pela capacidade de mobilização da comunidade do Senado em torno dos desafios postos pela direção. Foi firmada uma parceria com a Dataprev para o fornecimento de uma plataforma on-line de gestão de inovação. Nos inspiramos em outras iniciativas do gênero no Executivo e na iniciativa privada — afirma.
Segundo ele, é o momento de a administração pública abrir espaço para novas formas de trabalhar, tendo os colaboradores como protagonistas. Ele também ressalta a importância de pensar num desenvolvimento descentralizado, em que as áreas pensem soluções para si mesmas.