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게임 속 규칙���로 문화를 엿보다 League of legends 속 규칙의 재생산-고착화 현상을 중심으로

※ 본 연구 페이지는 2023-1 문화기술지(ANT2101) 강의에서 직접 진행한 연구 내용을 요약, 재배치해 제작했습니다.

게임은 문화의 태동부터 변화까지

전체를 압축적으로 지켜볼 수 있는 훌륭한 인류학적 연구 장소이다.

연구자가 본 연구를 마무리하며 적었던 말입니다. 물론 이 생각이 아무런 근거도 없이 나온 말은 아닙니다. 이제는 널리 알려져있기도 한, 요한 하위징아(Johan Huizinga)가 '호모 루덴스'에서 문화는 놀이에서 유래한 것이라 말한 내용에서 파생해본 이야기인데요. 연구자는 이 '놀이의 규칙'을 분석하는 것에서 문화를 이해해볼 수 없을까 하는 의문에서 연구를 시작했습니다. 특히 이번 연구에서는 지금 이순간에도 대한민국 최고의 인기를 구가하고 있는 게임, 'League of Legends' 속 놀이의 규칙과 방법이 유저들의 손에 의해 형성, 변화해나가는 모습에 주목해서 '문화'의 압축적인 변화과정을 연구에 생생히 담아보았습니다.

하지만 이번 연구 현지에서 다룬 '놀이의 규칙'은 너무도 복잡해져 있는 탓에, 이 복잡한 게임이야기는 본문에서 모두 다루기엔 어려움이 있습니다. 그렇기에 본론에 앞서서 보다 모두에게 익숙한 게임, 바둑의 예시를 들어 설명을 하고자 합니다.

정석(定石)?

놀이가 복잡해지면 복잡해질수록, 그 놀이에는 소위 '정석'이라고 불리는 표준형 전략이 등장합니다. 말 그대로 기준이 되는, 최선의 결과를 내기 위해 정형화된 방식을 일컫는 말인데요. 이 말의 유래가 된 바둑에서는 이 '정석'에 있어 어마어마한 변혁이 있었습니다. 요즘에 와서는 더욱 더 핫한 주제�� 인공지능에의해 정석은 새로운 국면을 맞이했습니다. 그러나 여기서 우리가 주목할 부분은 구체적인 변화 양상이 아닙니다.

대체 왜 인간은 먼저 다른 방법을 알아차릴 수 없었을까?

인간은 아주 오랜 시간동안, '기보'라고 하는 놀이의 기록까지 철저하게 저장하며 바둑을 연구해왔습니다. 하지만 알파고(AlphaGo)와 그 파생버전의 등장 이전까지는 정석의 새로운 국면을 상상하지 못했습니다. 여기서 질문의 요는 인간의 '한계'를 묻는 것이 아닙니다. 오히려 다른 질문을 던진 것으로, 인간은 창의적, 창조적 존재이지만, 또한 동시에 스스로를 창의적일 수 없게 하는 요소를 갖고 있는 것이 아니냐는 질문을 던지는 것이지요. 이는 우리가 스스로를 알고, 스스로가 몸담고 있는 네트워크의 속성을 알아야, 보다 정확하고 객관적인 자기 분석이 가능해질 수 있다는 연구자의 개인적 바람을 담은 의도이기도 하고요.

League of Legends?

연구자는 이러한 현상을 해석할 단서를 아주 현대적인 게임이자, 지금 연구가 이루어진 시기의 대표격 게임이라고 해도 손색이 없을 'League of Legends'에서 찾아보았고, 지금 이 연구를 보고 계시는 여러분 역시 다른 놀이와 여러 문화 공간 속에서 이와 같은 현상을 발견하실 수 있으리라 기대해봅니다. 연구보고서에는 연구 내용을 이해하기 위한 제반 지식을 부록에 실어두었으나, 본 페이지에서는 그런 내용들을 최소화하고, 연구의 양상과 발견한 것들에 관한 간략한 서술만을 실어두었으니, 부담없이 읽어주시면 되겠습니다.

'의미가 퇴색되어버린' 협력 의례

'League of Legends'는 내부에 여러 게임을 제공하지만, 가장 인기있는 모드는 '소환사의 협곡'이라는 게임 형식으로서, 이는 5대 5 팀전의 형태로 서로 경쟁하는 공성전의 모습을 띄고 있습니다. 즉, 5인이 협력하고, 동시에 성장 요소를 분배해야하는 형태로 구성된 게임으로서, '협력'과 '배분'이라는 단어에서 충분히 예상할 수 있듯, 게임사 측에서 제시하지 않은 영역에서도 유저들이 직접 만들어낸 암묵적인 규칙이 자리하게 되었습니다. 그러나, 정작 이 협력의 규칙들 중 오래된 규칙들은 무려 10년이 넘은 규칙들도 있습니다. 변화무쌍한 게임 속, 10년이란 세월은 절대 짧은 시간이 아닙니다. 그러나, 그 사이 수많은 규칙들은 처음 생길 적 의미를 이미 잃었음에도 아직까지도 유저들 사이에서 수행되고 있습니다.

만난 적 없는 사람들의 규칙?

그러나 이 글을 읽자마자, 만난 적 없는 사람들이 대체 무슨 규칙을 갖고 있느냐는 의문을 가지실 수도 있습니다. 하지만 앞서 말씀드린 바둑의 경우를 생각하면 오히려 이해가 쉬워집니다. 모두가 같은 규칙 공간에서 게임을 할 때는, 어떠한 일련의 패턴을 지킬 것이라는 예상이 있습니다. 이는 비단 게임의 경우만이 아니라, 한정된 수량이 있는 물건을 사기 위해 판매자측의 안내가 없어도 알아서 줄을 서기도 하는 현상 등에서도 약하게나마 엿볼 수 있습니다. 물론, 지금의 규칙은 그것 이상으로 복잡한 사전 지식과 엉킴이 함께하지만 말이죠. 이번 연구는 이러한 만난 적 없는 이들이 함께하는 온라인 공간에서의 규칙을 연구한 것이며, 연구 보고서 본문에서는 이러한 온라인 공간이자, '비장소'-'비인류학적' 특성을 갖는 영역에서 어떤 식으로 우리는 '인류학적' 연구를 할 수 있는지에 관해, 마크 오제(Marc Auge)의 ‘비장소’(Non-Place)’, 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)의 ‘규칙이론’, 그리고 현장에서 발견한 여러 규칙의 역동과 소통, 변모 과정을 들어 이를 해명했습니다.

놀이의 규칙은 고착화된다?

그래서 다시 오늘의 주제로 돌아와, '놀이의 규칙이 고착화되는가?'에 대해서 이야기를 하자면, 연구자는 적어도 'League of Legends'의 소환사의 협곡, 개인/2인 랭크 게임의 하위 ~ 중상위권 구간에서는 그러하다는 것이 결론을 내렸습니다. 그리고 조금 조심스럽지만, 사실 인간의 문화, 혹은 수많은 규칙들 역시 이러한 성향이 있을지도 모른다는 의견또한 제시하는 바입니다. 이를 위해 연구 보고서 본문에서는 놀이의 특성과, 현지에서 발견된 현상을 분석하기 위해, 로제 카이와(Roger Cailloes)의 '놀이론'의 놀이 분석의 틀을 적용, 극복하기도 했으며, 말라비카 레디(Malavika Reddy)의 「Law in Mae Sot, Law and Thailand」(2017) 연구에서의 발견을 접목시켜, 불확실성 (Uncertainty), 비범주적(anti-categorical), 만족(Satisfaction) 등의 개념을 불러와 현지를 분석한 바 있습니다. 그러나 이를 모두 실어내기는 어려운 바, 본문에서는 발견된 현지의 인상적인 장면 몇 가지를 들어, 주제의 핵심부만이라도 소개해보고자 합니다.

흔히 게임 내에 있는 규칙들은 처음 게임을 배울 때 누군가에게 배웠다거나, 혹은 인터넷에 있는 영상 따위를 보고 배우기도 하며, 또는 다른 플레이어들이 하는 것을 보고 따라하거나, 다른 플레이어들의 제안, 혹은 제안을 빙자한 강요 따위에 의해 학습됩니다. 그러나 게임을 진행하면 진행할수록 그 의의를 알게 되는 이들도 분명 생깁니다. 동시에 그 의의가 더 이상 없다는 것 역시도 말이죠.

인포먼트 B: “아까 너랑 게임하면서도 내가 얘기했지만 맞아주지 말라고 얘기 했잖아. 그 거랑 똑같은 것 같아. 나도 솔직히 리쉬가 크게 필요하다고 생각은 안 하거든. 근데 이제 약간 좀 말대로 약간 암묵적인 룰? 이런 게 있으니까, 또 안 해주면 약간 서로의 신뢰에 금이 가는 것도 약간 있는 것 같고…(…)

이 인포먼트의 이야기는 '리쉬'라고 하는 게임 내 오래된 '정석'에 관한 이야기입니다. 정확히는 누구나 알고, 누구나 수행하는 이 리쉬는 이는 비단 이 유저뿐 아닌, 연구자를 비롯해 수많은 유저들에게는 이미 통용되고 있는 상식입니다. 그러나 최근, 소위 새로운 메타, 즉 주류나 흐름이 등장하면 가장 먼저 알리고자 하는 유튜브 등지에 올라오는 '강의 영상'에는 이 10년도 넘은 오래된 규칙을 깨야만 한다고 언급하는 내용들이 나오는 상황입니다. 하지만, 그럼에도 당장 현지에서의 연구 내내, 대부분의 경우 게임 시작과 동시에 이 '리쉬'를 위해 움직이는 경우가 대부분입니다. 심지어는 '리쉬'는 하면서도 그와 관련된 다른 전략적 행위들은 하지 않아버리는 귀찮음을 보이면서도 말이죠.

'욕심쟁이들'조차 지키는 매너

인포먼트 A: “매너상 그냥 문 잡아달라고 하면 문 잡아주는 것처럼 그냥 해달라면…”

분명 이 게임 내에는 수많은 유저들이 있고, 개중에는 비협조적인 것을 넘어 타 유저에게 공격적인 유저들도 적지 않습니다. 각종 폭언과 인신공격도 모자라, 같은 팀원의 분배물을 강탈하거나, 팀원을 방해하는 경우도 비일비재합니다. 그러나 놀랍게도 이 같은 사람이 정작 게임을 하는 내내 있는 수많은 규칙들을 '준수하는' 경우도 적지 않다는 것입니다. 위에서 서술한 '리쉬' 역시 그러한데요. 특히 '리쉬'의 경우는 다른 팀원을 돕기 위해 수행되는 의례로서, 실질적으로 자신에게는 이익이 없고, 최근에 와서는 손해가 나기도 한다는 것이 드러난 상황 속에서도 꾸준히 지켜지고 있습니다. 즉, 규칙은 그 자체로 사람들에 의해서 반복되고, 깊이 각인되는 경향이 있다는 것이지요. 그러한 위반자들에게조차 암묵적으로 형성된 규칙의 '위반'은 쉽게 고려되지 못하는 양상을 보입니다.

경쟁 속에서 은폐되는 정석

게다가 이러한 놀이의 규칙들은 서로 경쟁 속에서 모두가 수행하는 과정에서 드러나지 않게 되기도 한다는 점을 찾아냈습니다. 정확하게는 '정석'처럼 양측이 모두 이를 수행하는 과정에서 발생하는 현상이라고 할 수 있는데요. 가령 위에서 설명한 '리쉬'는 수행하지 않은 팀의 팀원이 수행한 팀원에 비해서 주도권을 잡는다는 것이 현재의 정설입니다. 하지만, 만약 '리쉬'를 둘 다 수행한다면 어떻게 될까요? 주도권의 차이가 소실되�� 됩니다. 즉, 양측이 모두 정석을 지키는 동안은 '리쉬'의 이익이나 손해를 계측하기 어렵고, 변화의 가능성이나 필요성을 은폐하게 된다는 것이죠. 게다가, 이 경우에는 수행하지 않은 팀의 팀원이 주도권을 잡는 방법이 다소 최근에 와서야 구체화되었고, 실력있는 사람들에 의해서 그 방법이 수행되면 반복 가능하다는 점에서 최근에 와서 분석된 것일뿐입니다. 그 이전에는 솔로 랭크라는 서로가 단절된, 처음 보는 사람들인 경우에는 대부분 수행하는 경우가 많았지요.

감정이 뒤엉키는 규칙과 '복잡계'인 게임

그것도 모자라 하위권에서는 '리쉬'를 하지 않고 주도권을 잡는 방법을 충분히 해내지 못하는 사람들이 많은 상황입니다. 이런 경우에는 상술한 새로운 규칙의 발견 가능성 조차 다가가기 어려워집니다. 왜냐하면, 한 규칙을 포기하고 새로운 규칙을 찾아나가는 동안 치뤄야 할 비용이 너무도 크기 때문이지요. '리쉬'는 아까 서술했듯, 일부 팀원들이 한 팀원을 '돕는' 의례이고, 도움을 받는 팀원, 즉 수혜자가 존재합니다. 즉, 이런 경우에는 수혜자에의 의례를 포기하고 다른 것을 선택하는 순간 1. 도움을 받을 팀원의 개인적-혹은 팀단위 손실 2. 도움을 받지 않는 경우 얻어내야 하는 이익, 이라는 두 가지 사항을 명확하게 구체화하여 제시, 분석할 수 없다면 결국 팀원의 기분만 상하게 하는 모험수가 되고 만다는 것입니다. 그렇다보니 '리쉬'가 이루어지지 않는 상황은 대부분 도움을 받는 '정글러'라는 수혜자가 특정한 전략을 세워 직접 거절하는 경우, 혹은 예기치 못한 "사고"에 의한 경우 뿐. 결국 감정이 뒤엉켜있는 규칙에게, 심지어 명확한 이득을 계산해내기 어려운 복잡계에 해당하는 게임 속 상황이 뒤엉키며 규칙은 결국 '바뀌지 않음'이라는 속성을 인간들에 의해서 획득하게 되는 것이지요.

그럼에도 끊임없이 변화하려는 시도들

게임 운영사, Riot 측에서는 23년 6월 5일에 적용되는 13.11 버전 패치에서 '리쉬'만큼이나 오랜 시간 유지되어온 '레드', '블루' 버프의 양도 의례를 뒤트는, 버프 공유 패치를 적용했습니다. 한쪽이 획득할 수 있는 수확물을 더 잘 쓸 수 있는 팀원에게 양도하도록 강요하는 의례가 양쪽 모두가 공유할 수 있도록 변경된 것이지요. 이렇듯 지금 이순간에도 게임의 규칙은 도전을 받고 있습니다. 물론 아직 남은 규칙들도 많고, 일부는 제작, 운영사 측에서도 수용한 규칙들도 많습니다. 하지만 이미 언급했듯, 수많은 '강의 영상'과 대회에서 오직 승리만을 위해 노력하는 프로들 역시도 이러한 규칙들을 깨고, 변화해 나가는 데에 일조하고 있습니다. 이러한 시도들은 더욱 활발하고 즐거운 게임 경험을 만들어낼 것이며, 이러한 변화의 시도가 거셀수록 규칙을 두고 벌이는 인간의 문화 재생산-고착화 습성이 얼마나 강한지도 확인할 수 있을 것이라고 생각합니다.

연구에 관하여

본문에서는 처음 읽는 사람들을 고려하여, 연구의 복잡한 개념, 혹은 현지의 복잡화된 규칙과 요소, 판단의 기준 등에 관해서는 서술하지 않았으며, 또한 이러한 복잡다단한 요소를 고려해야만 설명 가능한 부분은 아쉽게도 생략했습니다. 또한 연구 방법론에 관해서는 십수시간의 참여관찰과 온라인 조사, 인포먼트 확보 및 비공식적 인터뷰와 공식 인터뷰 등을 통한 작업을 실시한 바 있다는 점을 밝힙니다. 혹여 연구에 관한 구체적인 궁금증이나, 질문이 있으시다면, lennyb@daum.net 로 연락을 주신다면 간단한 답변 등을 드릴 수 있으니 참고해주시길 바랍니다.

연구자

서종원 (문과대학, 철학과)

황준성 (사회과학대학, 문화인류학과)

마지막으로 연구에 함께해주신 인포먼트 여러분께 다시 한 번 감사의 말씀을 남깁니다.

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